Lojista 395
45 Móbile Lojista 395 | Jan./Fev. 2023 | Ano XLII “Os estudos não param, não só para o público gamer, mas para o infanto, o home office e tudo o que pode deixar a casa confortável e prazerosa para nossos consumidores”, afirma. ARTELY TAMBÉM APOSTA NO PÚBLICO GAMER Outra empresa que desenvolveu produtos voltados a essa fatia de consumo é a Artely. De acordo com a comercial da marca, Elaine Duarte, a Escrivaninha Gamer foi lançada há três anos, pois perceberam que existia a necessidade de um móvel com design pensado especialmente para esse público. “Quem é gamer com certeza sonha em ter um ambiente personalizado para passar horas jogando! Para isso, é importante ter uma mesa apropriada e que ajude a compor bem esse estilo”, comenta Elaine. A empresa também se valeu de pesquisas de mercado para criar um produto inovador, que oferecesse a beleza cobrada pelo consumidor, mas que não se esquecesse do conforto, uma vez que essas partidas duram horas. “A escrivaninha Gamer da Artely foi projetada para dar conforto e modernidade para os amantes de jogos. Sua bancada ampla acomoda dois monitores, possui espaço para gabinete com suporte elevado, evitando contato direto com o piso, o espaço central da mesa permite sentar confortavelmente e tem uma prática gaveta para guardar diversos objetos. Além disso, as bordas coloridas, nas alegres cores vermelho ou azul, dão o toque final ao móvel”, explica. DADOS SOBRE O PERFIL DO CONSUMIDOR DE GAMES BRASILEIRO Ao contrário do que muitos podem imaginar, quando falamos dos consumidores de games, estamos falando de adultos. 25,5% têm de 20 a 24 anos. 13,6% têm de 25 a 29 anos e 12,9% de 30 a 34 anos, segundo a Pesquisa Game Brasil publicada no ano passado. Se somarmos o número desses usuários jovens com o de pessoas mais velhas, acima dos 34 anos, descobriremos que 82,2% dos jogadores de games no Brasil são adultos. O número de crianças e adolescentes corresponde a cerca de 18%. Portanto, ao tentar se comunicar com essas pessoas se lembre que há uma grande possibilidade de você estar conversando com adultos. Para 76,5% dos entrevistados, os jogos eletrônicos são a sua principal fonte de entretenimento. Um dado importante para os fabricantes e vendedores de móveis é o aparelho usado para jogar esses jogos. A maioria das mulheres joga pelo smartphone: 60,4%. Os PCs vêm na sequência com 41,1% e os consoles estão em terceiro lugar, com 36,1%. Já entre os homens, a divisão entre consoles e computadores é mais equilibrada: 63,9% para os consoles e 58,9% jogam usando um computador. Os smartphones foram citados por 39,6%. Em relação aos aspectos econômicos, a grande maioria dos entrevistados têm cartão de crédito (78,6%) e pretende investir dinheiro na compra de equipamentos eletrônicos para ter uma experiência de jogo superior. 36% disseram que têm dinheiro guardado na caderneta de poupança. Ambiente Gamer Fita Vermelha, desenvolvido pela Artely Escrivaninha Gamer Azul, da Artely Divulgação Divulgação
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